Méthode HTML canvas drawImage()
Image à utiliser :
Exemple
Dessinez l'image sur la toile :
JavaScript :
window.onload = function() {
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
};
Prise en charge du navigateur
Les nombres dans le tableau indiquent la première version du navigateur qui prend entièrement en charge la méthode.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
drawImage() | Yes | 9.0 | Yes | Yes | Yes |
Définition et utilisation
La méthode drawImage() dessine une image, un canevas ou une vidéo sur le canevas.
La méthode drawImage() peut également dessiner des parties d'une image et/ou augmenter/réduire la taille de l'image.
Remarque : Vous ne pouvez pas appeler la méthode drawImage() avant que l'image ne soit chargée. Pour vous assurer que l'image a été chargée, vous pouvez appeler drawImage() depuis window.onload() ou depuis document.getElementById(" imageID ").onload.
Syntaxe JavaScript
Positionnez l'image sur la toile :
JavaScript syntax: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
Positionnez l'image sur le canevas et spécifiez la largeur et la hauteur de l'image :
JavaScript syntax: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
Découpez l'image et positionnez la partie découpée sur la toile :
JavaScript syntax: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
Valeurs des paramètres
Parameter | Description | Play it |
---|---|---|
img | Specifies the image, canvas, or video element to use | |
sx | Optional. The x coordinate where to start clipping | |
sy | Optional. The y coordinate where to start clipping | |
swidth | Optional. The width of the clipped image | |
sheight | Optional. The height of the clipped image | |
x | The x coordinate where to place the image on the canvas | |
y | The y coordinate where to place the image on the canvas | |
width | Optional. The width of the image to use (stretch or reduce the image) | |
height | Optional. The height of the image to use (stretch or reduce the image) |
Plus d'exemples
Exemple
Positionnez l'image sur le canevas et spécifiez la largeur et la hauteur de l'image :
JavaScript :
window.onload = function() {
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10, 150, 180);
};
Exemple
Découpez l'image et positionnez la partie découpée sur la toile :
JavaScript :
window.onload = function() {
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 90, 130, 50, 60, 10, 10, 50, 60);
};
Exemple
Vidéo à utiliser (appuyez sur Play pour lancer la démonstration) :
Toile:
JavaScript (le code dessine l'image courante de la vidéo toutes les 20 millisecondes) :
var v = document.getElementById("video1");
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext('2d');
var i;
v.addEventListener('play',function() {i=window.setInterval(function()
{ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
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