Toile HTML méthode putImageData()
Exemple
Le code ci-dessous copie les données de pixel pour un rectangle spécifié sur le canevas avec getImageData(), puis replace les données d'image sur le canevas avec putImageData() :
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
function copy()
{
var imgData = ctx.getImageData(10, 10, 50, 50);
ctx.putImageData(imgData, 10, 70);
}
Prise en charge du navigateur
Les nombres dans le tableau indiquent la première version du navigateur qui prend entièrement en charge la méthode.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
putImageData() | Yes | 9.0 | Yes | Yes | Yes |
Définition et utilisation
La méthode putImageData() replace les données d'image (à partir d'un objet ImageData spécifié) sur le canevas.
Conseil : Lisez à propos de la méthode getImageData() qui copie les données de pixel pour un rectangle spécifié sur un canevas.
Conseil : Découvrez la méthode createImageData() qui crée un nouvel objet ImageData vide.
Syntaxe JavaScript
Syntaxe JavaScript : | contexte .putImageData( imgData,x,y, dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight ); |
---|
Valeurs des paramètres
Parameter | Description |
---|---|
imgData | Specifies the ImageData object to put back onto the canvas |
x | The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of the ImageData object |
y | The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of the ImageData object |
dirtyX | Optional. The horizontal (x) value, in pixels, where to place the image on the canvas |
dirtyY | Optional. The vertical (y) value, in pixels, where to place the image on the canvas |
dirtyWidth | Optional. The width to use to draw the image on the canvas |
dirtyHeight | Optional. The height to use to draw the image on the canvas |
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