Toile HTML méthode putImageData()
Exemple
Le code ci-dessous copie les données de pixel pour un rectangle spécifié sur le canevas avec getImageData(), puis replace les données d'image sur le canevas avec putImageData() :
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
function copy()
{
var imgData = ctx.getImageData(10, 10, 50, 50);
ctx.putImageData(imgData, 10, 70);
}
Prise en charge du navigateur
Les nombres dans le tableau indiquent la première version du navigateur qui prend entièrement en charge la méthode.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
putImageData() | 4.0 | 9.0 | 3.6 | 4.0 | 10.1 |
Définition et utilisation
La méthode putImageData() replace les données d'image (à partir d'un objet ImageData spécifié) sur le canevas.
Conseil : Lisez à propos de la méthode getImageData() qui copie les données de pixel pour un rectangle spécifié sur un canevas.
Conseil : Découvrez la méthode createImageData() qui crée un nouvel objet ImageData vide.
Syntaxe JavaScript
Syntaxe JavaScript : | contexte .putImageData( imgData, x, y, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight ); |
---|
Valeurs des paramètres
Parameter | Description |
---|---|
imgData | Specifies the ImageData object to put back onto the canvas |
x | The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to place the image on the canvas |
y | The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to place the image on the canvas |
dirtyX | Optional. The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to start drawing the image. Default 0 |
dirtyY | Optional. The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to start drawing the image. Default 0 |
dirtyWidth | Optional. The width to use when drawing the image on the canvas. Default: the width of the extracted image |
dirtyHeight | Optional. The height to use when drawing the image on the canvas. Default: the height of the extracted image |
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